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LOL狗头攻略

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发表于 2021-10-17 17:03:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
LOL里面狗头是个坦克型英雄,爆发非常高,特别是减技能CD的绝招在游戏中效果非常明显,不过由于前期过于脆弱,很容易受到针对,所以增加抗性和血量是非常有必要的。
狗头攻略
首先可以肯定的是,狗头是个坦克,但他不是个一般意义上的主T,因为他有着很强的进攻性,主T的最大意义是在吸收伤害和提供控制,至于自己的输出是其次的,简而言之就是帮后排创造输出空间,自身1v1能力弱。狗头仅有一个减速技能,且不能良好的控制AP输出。而他的1v1能力也很强。但他又不是我们通常意义上所说的副T或者战士,因为战士通常需要出一些进攻性的装备,比如Jax和Irelia的三项,瑞文的饮血或者狂战。而狗头在前期几乎不需要任何输出装备就可以对任何目标造成恐怖的伤害,而且战士一般都需要切入后排,而狗头作为一个无任何突进技能的英雄,贸然突进显然是不合适的。他介于两者之间,即承担着承受伤害的任务,同时也负责完成和敌人的1v1,如果对面阵型不好,那么狗头甚至可以完成主T和副T的任务。
但他这种不伦不类的定位决定了他自身有着诸多异于常人的优缺点。
优点:后期最强的英雄
超强的续航能力
最顶尖的1v1能力
纯肉出装,却有很高的伤害,可以轻松满足你的越塔愿望
伤害难以完全针对
推塔超快,对面来一个打不过,来两个正面打不过。
自带嘲讽,来杀我....
缺点:前期羸弱,需要非常注意对线技巧。
缺少突进,易被风筝
缺少减伤手段,非常依赖装备。
虽然不需要复杂操作,但对基本功要求很高
玩起来相当的无聊,尤其是长时间玩,会让人感觉在打Dota
选狗头有毛线用?我为啥不选VN或者大嘴去1v5?
首先,狗头是一个强力的后期英雄,与体质羸弱的ADC相比,他更加强壮,且不依赖辅助的发挥,也就是说,如果你够强力,选择狗头是一个相对安全的后期保险,他可以在你们AD发挥不出色的时候承担起全队后期的重任。而且绝大多数情况下你不需要打野的帮助。其次,狗头上手相当简单,做好补刀,换血也就是EWQ,尽你最大的可能Q到世界的尽头。再次,与其他英雄相比,狗头出现的次数更少,出于对狗头打法的未知,其他玩家更难以针对他。(我相信绝大多数人只知道狗头前期很弱,但不知道他弱在哪。)
什么时候该选狗头,取决于你前面的队友配备和你对线的情况,一般来说,可以这样归类,如下情况你该选狗头,反之亦然:
1.你队伍有超多的控制。而对面没有很多的位移。
2.你队伍缺乏一个稳定的前排,且惧怕突进型上单。
3.你的队伍前期具有一定的线上对抗能力(这有一部分取决于个人)。
4.与你对线的英雄不能对你有太强的压制力,简而言之,你线上不应该过的很难(视你自己的能力而定,如果你觉得你能对抗鳄鱼,那就果断选。)
呃,你懂的。Think about it。
天赋:你可以自己随着自己的想法自己调整,但确保你在防御天赋里至少投入21点。
第一种,S3后期逐渐成为主流的9/21/0,通常新学者和老手都可以使用的加点。防御性很强,对抗性上更出色。这是北美钻1的Steeleye和Dyrus比较喜欢的加点,他更强调线上的对抗。

进攻系9点,双刃剑:2点进攻换1点防御,很不错,值得投入。你不是纯T,请务必记住这点。
屠夫:根据你自己的补刀技术考虑是否点,如果你觉得补刀技巧不错,就把这点省下来点到巫术上。
巫术:本来S3我是没点巫术的,但考虑到S4的巫术比S3有增强了,如果2点点到攻速上就太2了。
杀戮盛宴:其实狗头需要蓝,比那个血重要,S4的狗头前期是被削弱了前两级的被动的,就是因为这个天赋,4%的生命偷取大概就等于每次偷取3点生命。
蛮横之力和武力掌控:这个不用解释了吧。
防御系21点,格挡及减伤天赋,鸽子王最爱,防止你被点成脑残的必备天赋。方块龙的信徒请略过此点,此天赋突出一个不要干就是怂。
传奇护甲:这个天赋性价比很高,而相比固定回血,由于狗头渡过艰难的前期就不需要固定回血,所以加双抗肯定更为必要。
老兵伤痕和主宰:有种别点。但方块龙的粉丝必点,因为方便上去就干。
护甲和魔抗的取舍:视对线情况而定,至于后续的减暴击伤和减AOE伤,则根据阵容选择。
坚毅和喘息:你反杀的强力资本,S4最OP天赋,其夸张的效果堪比S2的不屈(减少固定伤害那个,号称防御系最终天赋,配合硬化皮肤,随意无视小兵攻击。)。说实在的,狗头残血1v2的对于对方脆弱心理的威慑力绝对不亚于炉石中棒子看到15秒登场的绝望。
顽强:能多点尽量多点,狗头太吃双抗了,至少3点,绝不可少。
传奇守卫:如果你不明白,韧性对狗头来说有多么重要,请关上你的浏览器,然后忘了这篇文章。
至于那个护盾,我不觉得他除了第一次出门外,这个护盾有啥用,狗头能吸血吸的太多了,根本不需要这个护盾。
第二种,偏向与S2风格的4/23/3,这个点更强调通用性,对抗性也许稍差,更适合有一定使用经验的狗头玩家来使用,毕竟你少了很多的攻击力,补刀和换血都会吃亏,但发育的更快,后期更强。Hyfe更喜欢这个点,我也更倾向于这个。

防御系23点,重复部分就不说了,主要提下迅捷这一天赋,原来这一天赋简直神坑,他下面的韧性减免完爆了他,现在1点就提供10%的减速减免,还是很值得投入一点的。毕竟他不是韧性,不会与韧性重叠。
这里我点出了压迫,压迫此天赋可能理解上大家有点疑问,但实际上,我点了这个天赋,是因为我几乎一定会出冰心。扛着冰心进入人堆,你就等于平白无故的多了3%的血。
通用3点,移速3点,这是S2为什么会是1/21/8,而不是9/21/0的原因,很明显坦克更需要这个天赋,而不是辅助。如果你不明白,移速对狗头来说有多么重要,请参见传奇守卫的解释。
符文页:这里我直接使用了Hyfe的标准符文页

通常我都会使用这套符文页,玩狗头你必须准备这套符文,这套符文可以最大化你的前期对线能力,你可以用这套符文应付绝大多数英雄。(什么!你没有这些符文?回去搬砖!)
红色:护甲穿透,由于狗头的四个技能中仅有Q涉及物理伤害,而狗头的Q在前期的表现非常糟糕,你可以拿它与船长的Q相比,且不论两者的被动,你会发现船长的Q完爆了狗头的Q,更不要说施法距离的问题了。所以一般来说,不推荐各位使用攻击力符文,因为攻击力符文对于后期游戏的帮助和脆皮的杀伤太少了。而使用护甲穿透,虽然你会损失前期一定的攻击力使得你的塔下补刀变得异常艰难(尤其是对于初学者来说),但当你逐渐熟练起来,你会发现,补刀这些基本功的东西,你不需要符文就可以做的更好,而与别人的换血却很难通过操作来取得优势。
混合穿透也是可选的,狗头如果正常来说,他对英雄的伤害比例应该是3:1,即狗头的物理伤害达到75%,而魔法伤害达到25%,而越拖到后期,你魔法伤害的比重就会越大,因为你的大招伤害会随着敌人生命值的增加而不断增长,虽然Q也会增加,但远不及大招AOE造成的伤害增加多。所以混合穿透也是可选的,尤其当对面疯狂堆叠护甲的时候,法术穿透的作用不言而喻。S4的大招更是如此。
固定攻击,如果你没有护甲穿透,那么就用这个吧。另一个需要他的地方就是,你的基本功不好,塔下补刀不过关。不管怎么说,狗头的爆发期在于9级后,而9级后护甲穿透完爆固定攻击。
黄色:固定护甲,对于上路来说,黄色护甲是唯一不变的符文,因为你太多地方需要用到护甲了,唯一能与护甲符文一战的闪避符文已经消失了。
蓝色:固定魔抗,打法师自然不必说,如果你打匹配,或者对面的中上分路不明,固定魔抗一定是最优的选择,因为他可以帮你最大程度的削减法师的前期消耗。你要明白,你第一次回家的时间很大程度的决定你全场的表现,固定魔抗是最好的帮手。
固定CDR, CDR符文对于狗头的意义是极度不同的,他关系到你前期最重要的Q积累,即使你后期会叠满CDR,但你要知道,你叠满CDR至少也要25分钟,而15分钟到300的诱惑根本是无法抵挡的,尤其你的对线不能给你很大压力的时候,这个符文更是极品中的极品。问题就是如果你对线被压制,这个符文一点作用都没有。所以小心使用他。如果你觉得面对瑞文,你连补刀都不容易,不如把蓝色全部换成固定护甲。
成长魔抗,我觉得这个符文在对抗AD英雄时,无论何时都不算一个差的选择。除了瑞文,这种八辈子都不会造成一点魔法伤害的英雄,其余上单或多或少都会造成点魔法伤害,尤其是鳄鱼这种装着自己一身物理伤害,实际上团战输出的物理伤害还不到魔法伤害的英雄。
精华:生命偷取,狗头的续航完全依靠平A,生命偷取与狗头的被动相吻合,,他是你线上的保证,后期更加强悍的基础。如果你不理解生命偷取的重要性,那么请记住一句话,狗头之所以是超级后期,离不开他被动对于Q的支持。随着你的Q累积的增加,这个符文将会越来越有用。但这个东西缺点和CDR一样,前提是你能A到兵再说。A不到兵的话,还不如带个回血。
移动速度,这个符文最大的缺点就是线上几乎没用,除非Riot肯把风女的被动改回来,这个符文配合风女的被动,可以让你躲掉许多你原来并不容易躲掉的技能。而且在后期追逐的时候,这个符文的作用远大于其他符文。但还是先想好怎么渡过对线期才更为重要。而且这个符文会加大你对Q累积和装备的依赖,因为他既不像固定护甲和魔抗一样,给你直观的防御能力,又不像生命偷取那样给你更多的回复。
固定护甲和魔抗,这两个符文通常作为对付特定英雄的补充,一般不会插3个,但或多或少会插1个,不要忘了,狗头赖线始终需要依赖吸血,他们只是让你更难死,而不是让你线上更好过,想要线上更好过,还是需要看自己的技术去想尽办法A兵。
固定攻击,别用这个,真心的。
召唤师技能:疾跑或者闪现加传送
疾跑:狗头缺少突进技能,且缺少爆发技能。第一条意味着,你被gank的时候,你很难跑得掉,同时,你团战很难追到想追的人。你的团战就可能被风筝到死。第二点,缺少爆发技能,意味着你有着持续输出,需要追着人打。所以疾跑是个非常优秀的选择,一方面,他能帮你追杀,另一方面,由于你自身较肉,在被gank时,逃跑几率也会更大。且上路有个很重要的一点,他的线太长了,如果你不能及时回到塔下,即使你闪现也没用。但请注意,疾跑需要时间来发挥自己的作用,而闪现只需要一瞬间。不要你还没跑开一段距离,就被别人闪现A死了。
闪现:任何英雄带这个都没错,他有着太多的不可替代性,很多你根本逃不掉的Gank都需要这个技能来逃跑。但带这个可能会导致你后期能力不足,我一直认为后期的选择上,疾跑大于闪现。
传送:传送的使用条件:1、此英雄单杀能力不强,带点燃不一定能打出优势;2、此英雄非常需要长期刷线;3、此英雄后期拥有一定的单挑能力,可以承担单带的任务;4、此英雄属于拆塔狂魔。5、这个英雄是有蓝条的。如果你觉得传送不好,就请告诉我哪一条狗头不符合。纯粹战略意义上的召唤师技能,有了这个,你就可以打着“我在单带”的旗号,然后逼迫队友不团。即使团队强行开团,你也可以传送到人群当中,享受成为焦点的感觉。但请注意,这个技能的使用非常依赖操作者的个人经验和队友的熟练配合,举个例子,如果对面没有强开英雄,队伍应该做的就是强压塔下,但不可开团,也就是不断挑逗,勾引对方先手,这样整个队伍后撤,假装不敌,强行装蠢,引诱对方继续深入,逼迫对方拉开战线,让后排失去保护,这样狗头就可以直接传送至后排,免去切入这个烦恼。
慎重选择这些!
惩戒:打野不带这个别玩打野,线上带这个你需要治疗。打野是一种病,得电…
虚弱:绝大多数情况,我不会选择这个,因为这个技能,比不上传送。虽然他拖到后期团战很有用,但是当你有传送时,为什么要选择它?当然我觉得我对线很虚的时候,还是会考虑它的。当你因为它拯救你的时候,你会感谢它的。
值得注意的是别选这些!
治疗:你不是辅助,放弃这个。
重生:你不是死歌,别想这玩意。
净化:虽然你很怕控制,但你不该选择这个,我会在后面的装备中详细诉述。
清晰:除非Riot愿意让清晰进入冷却时,提供额外的CDR,否则我真不知道这个东西有啥用。因为传送本身就是半个回蓝。
点燃:除非你希望线上打出优势,否则这个技能没有选择的必要。但我想说,当你能打出优势时,你不需要这个也行。
屏障:对这个我有太多的要说,方块龙的粉丝可以跳过这节,我觉得你们打ADC都不会带这个。首先,这个东西确实和虚弱一样,能确保你对线期间的安全,但他的问题比虚弱要严重的多,他只能保障你自己的生存而无法保护脆弱的目标。作为一个坦克,吃伤害是应当的,但无论如何你都不会是对方的首要集火目标,如果对面集火你,你甚至连这个都不需要,因为对面已经输了一半。其次,带这个确实很怂,就算是怂到世界的尽头的董导都不会选择上路带这个,因为这个很容易给你的队友一种你没有信心的感觉,我每次打排位,很怕遇到带屏障和传送的中单,因为他给我一种他怕死的感觉。我团战根本不放心上去卖,因为我怕他因为怕死而不敢输出。
技能
被动•Such lifesteal,我会夺取你的灵魂。
Q•Such stack,给我个任务(能Q的一切)吧。
W•So slow,遵循万物的规则,可以让那些跑得快的小喵咪停下来好好与你交流猫狗近亲论。
E•Such WOW,拥抱无尽的虚空吧。大范围AOE,多种功能,控线和推线都相当有用的技能。而且很多人会忽视他的削甲效果。
R•doge,以圣光之名,摆脱抗压形态,掏出一把大斧,直接朝着对面脸上糊过去。不得不说,比那头鳄鱼的大招厉害了不止一点半点,百分比伤害,加上攻击力、攻击范围增加,注意由于你缺少位移技能,所以不要认为你很肉。
加点:qeqw,主Q副W。
装备选择:
出门:
1、对AP及消耗强的坦克(掘墓),水晶瓶带红 ,
2、对AD(有种越塔来杀我):多兰盾+红
3、对AD(放我一条生路!): 布甲+红
你第一次回家该有的(对应以上的123):
1、想都别想其他的, 幽灵斗篷(是叫这名吗?)
2、裸冰川护甲
3、多兰盾,多兰剑,不要裸冰川护甲,那玩意不好用。
你中期最需要的装备:
冰心
振奋
三项
你后期成型可选的装备:
冰拳
反伤
兰顿
轻语
春哥
装备解析:
出门:
多兰盾 :你大多数情况下的选择,用于对于非纯物理伤害的坦克,比如龙女,蒙多,shen。也可以用来对付鳄鱼。需要注意的是,这个装备很偷,你需要根据自己的对线技巧选择是否带他。毕竟他现在在对抗多兰剑出门的上单时存在感很弱。因为你们的续航在一个档次上。而对面可以肆意压制你的线。
布甲:很怂的选择,但非常好用,在面对猴子、潘森、蛮王、赵信、瑞文、主Q狮子(也许你不知道他主什么的,但他2级一定会试着干你。)时的最优先选择,他比多兰的好处在于,他多了太多的回复,虽然你前期少了100的血,但你却多了600的回复。而且,最为关键的是,他可以在你第一次回家的时候,就购买布甲鞋,让你在对抗那些吃平A的英雄时占据主动。后续配合多兰盾,多兰剑,更是可以让你在9级就可以碾压他们。如果你是在SoloQ,最好配合大量的护甲符文来Shut down掉这些家伙,他们都具有相当可怕的滚雪球能力。一旦输了对线,很可能是恶性循环。
水晶瓶:没啥好说的,掘墓,石头人,对抗这种无限骚扰,却又不是单一伤害的英雄的必备,记得买4红,有狗头人的阵容,不适合一级团,这个不太需要解释,对于SoloQ更是如此。
其他出门装,因为时代的关系都逐一淘汰了,再此也就不一一赘述了。
第一次回家
冰川护甲:在这个石头人都不会Rush这件装备的年代,你依然会把这件装备作为你在对抗物理英雄的首选,可见这件装备对你来说,多么重要。他提供了护甲,CDR,蓝量,这些与你发育息息相关的属性,虽然他几乎不提供任何拼命能力,但你根本就不是一个需要前期去Allin的角色,不是吗?努力刷好Q,一切都好说。适用对象:一切不太依赖普攻的物理英雄。
幽灵斗篷:对抗法师的必备,是个有智商的人都会明白你的重要性,直接Rush振奋,没别的好说。
布甲鞋:一件常年被人忽略的物品,他在对抗上述需要你布甲出门的英雄时,具有无可比拟的优先级,我通常都会把他排到冰川护甲之前。后续750的价格带来的伤害减免,几乎可以和720相比。唯一例外的潘森,对抗他,我只会撑护甲和血量,不会考虑其他属性。
多兰盾和多兰剑:通常会和上述三者混搭,尤其是在有些闲钱的时候,他们都是前期很强来打线的装备,但是会明显拖慢你的节奏,这点一定要注意,狗头毕竟不是个在线上就分胜负的英雄。很多时候,没必要为争一时长短来放慢自己的节奏,这很不值得。
耀光:在对抗jax的时候,我通常的优先选择,因为他自身较肉,混合伤害且完全没有回复的特性,你可以在7-9级,无限的骚扰Q他,会配合多兰系列保证最大血量,避免被Allin。这类英雄还包括蒙多,如果你不将他的血线控制在一个危险的情况,那么你将会丧失对线的
主动:
圣杯和蜥蜴刀:忘了他们,蜥蜴刀已经不能通过E触发了,你没有任何必要主E了。
拯救世界:
冰心:我是如此热爱这件装备,导致我喜欢的石头人,人马,都喜欢裸这件装备....没别的好说的,没有任何属性的浪费。而且在振奋已经被砍了一大刀的情况下,这件装备突出一个CDR多(你以为没蓝是件好事?)。问题在于,他妹夫的就是不撑血!强行不撑血的下场就是,容易被两个点燃和未知AOE打残,导致畏畏缩缩不敢刚正面。所以裸出这件装备,一定要考虑,点燃和魔法伤害是否会给你造成威胁。
振奋:龙女,蒙多这些无蓝英雄横行霸道的罪魁祸首,迎来一刀,虽然他对你来说确实也很好.....但我不得不说,他对于狗头来说,是个打线强于打团的装备,也就是说,削弱过后的振奋,不比冰心团的价值大。因为振奋的被动效果,必须狗头A到人才能生效,而狗头在团战中就是容易A不到人。更不要说冰心自动触发压迫的3%免伤了。当然如果对面中单被Feed或者双AP,他仍然是最优先考虑。
三项:纯粹的输出装,成吨的伤害,每一个狗头应有的追求。但我认为他的优先级不到前两件,因为狗头首先该考虑站住,因为你是团队的tank,伤害可以通过AP和AD来输出,但抗只有你和打野能抗,万一你们打野是个法师,你的任务就更重了。SteelEye很喜欢把他作为优先级更高的大件,但我不喜欢,因为他太贵,除非我在碾压小朋友。最近在振奋削弱过后,可以考虑冰心加720直接跳三项,
伤害非常高。
别的选择:
水银鞋:一度我认为是最适合狗头的鞋子,但实则不然,Theoddone曾经说过,你可以从很多地方得到韧性,但对于普攻的削减只有布甲鞋。而且你需要知道,你为什么需要韧性?你需要韧性做什么?Q人吗?但你Q人的基础是,你自己能抗住。所以出这件装备的时候,请好好想想,你在团队中是否承担着完全抗伤害的任务,团队是否需要你的Q对于脆皮的杀伤。如果对面是双AP就别想了,你振奋完成就可以补他了。不为别的,因为他抗伤害更厉害。
冰拳:对抗菜刀队的首选。三项在对抗菜刀的时候,效果并不如冰拳那样出色,因为菜刀决定他们必须优先后排,而冰拳可以保证你在W到对面AD的时候,仍然能限制对面的菜刀党攻击己方的后排。更不要说菜刀大多数都是近战,你一个冰拳能减速两个就赚大了。
反伤:还是菜刀专属待遇....套用一句话吧,两种情况:第一,对面菜刀有几把;第二,对面菜刀有没有被Feed,或者你需要对面的AD单挑。(根本不掉血!)
轻语:你顶个日炎兰顿就以为你赢了?很好的装备,记住一点,狗头的肉是建立在吸血的基础之上的,如同铁男对于法穿的追求,狗头对于物穿的追求远远大于其他英雄。
兰顿:对抗AD平A和AD技能伤害的利器,相比冰心最大的好处就是撑了血量。虽然少了减CD,但他仍是你后期很好的选择。至于他的被动,有些无力吐槽,相比S2,他的被动太弱了。
幽梦:白楼剑....硬是要装自己最文艺的吗...也许这装备有些扯淡,但你不得不承认这件装备在对抗脆皮较多的阵容的时候(尤其是没有护甲的阵容),他的输出能力比轻语还要夸张,他配合满级的E和物穿符文,几乎可以将对面的护甲降为0。但请不要把他的优先级提高,他对你的帮助远远比不上冰心和振奋。需要注意的是,你多了一个疾跑。
春哥:懂的自然懂。
水银及水银刀:纯粹的输出装备,跟防御关系不大,基本上你需要水银的时候,通常都是你对对面法师憎恨至极,恨不得闪现上去Q他的时候。绝对不是你为了逃一个压制。这游戏没有群体压制的技能,也不会有SX将压制放到一个坦克身上。如果他压制了你,恭喜你,Freelo。当对面有些不好逃却又是唯一的控制,而我需要迅速杀掉那个释放控制的人的时候,我会选择他,最典型就是小法师。
这里解释下,韧性和水银的关系,确实免控对于狗头很重要是没错,但DL说过:ADC不需要韧性,同理坦克也不太需要水银。因为韧性的基础是在你能抗的住的基础之上,为你的持续输出打基础,而ADC根本不能抗,他们即使有了韧性,如果没有水银,照样活不下来。而你即使有了水银,迎接你的很可能是下一个控制,因为你的站位和大招必定让你成为焦点,所以慎重考虑水银。
饮血及九头蛇:别考虑,你不需要额外的吸血,杀伤比回复重要,他们的后期伤害能力都不到轻语。有杀伤就有回复。
大饮魔刀:你除了Q没有其他的AD加成,他不适合你,别考虑了。
日炎:对于这件装备,我不想吐槽,因为我已经吐槽太多次了。他是个典型到不能再典型的打线和前期团的装备了,除非你决定20分钟就和对面分胜负,否则这件装备真的不适合你。当然如果你硬是要出,我个人建议,玩盖伦或者鳄鱼,他们更爽。

狂徒:我不太认为这装备有用,他是来防止秒杀的,但几乎没人能秒杀你。
具体对线:
剑魔:还行,剑魔在上单的对线上是蛮王的弱化版和稳定版,他虽然需要攻速,但由于他自身没有提高DPS的被动技能,导致攻速的收益明显低于蛮王。他通常都会红精华AD,一级学Q找你拼一波,然后利用他残血时的高回复和你缺少爆发的特点,在续航上打败你,不过你可以出个布甲先怂下,剑魔的爆发和控制都不算强悍,只要良好的躲掉技能,尽可能的Farm,剑魔很难对你造成太大威胁。如果感觉压力大,速度Rush布甲鞋或者多兰。后续冰心没啥好说的。
难度系数:3
Akali:比较麻烦,尤其是对于新手来说,熟练的Akali玩家可以在一级时就站在你想Q的兵旁边,先给你上Q,你只要Q兵,就会吃到普攻和Q的第二段伤害,如果你的回复接不上,很可能就是被恶性循环压制到死的节奏。面对Akali,你需要明白哪些兵能补,哪些不能补,这是基础中的基础。之所以说他比较麻烦,是因为他滚雪球的能力很强,一不小心上路就不用玩了。我会Rush那个1400,但不一定会做振奋,1400完了后通常是耀光。团战时注意保护后排,你不可能比Akali更快的切入后排,Akali虽然有成吨的突进,但她依然惧怕枯萎。
难度系数:4
大虫子:除非你中了每一个QW,否则你不可能输掉对线。他除非配合打野能击杀你,否则你被单杀就是太浪的结果。不要想击杀他,和平发育即可。
难度系数:2
斧头:通常这家伙不会与你友好相处,他起手都会是Q,重点有两点,一,让他在换血的时候,最快速的吸引到小兵仇恨,二,躲掉外圈Q的伤害。做好这两点,努力Farm。速度Rush冰川护甲。团战中Darius非常容易被风筝。需要注意的是,斧头会卡6,请你在你5级快升6级的时候,看下斧头的走位,如果他走位非常激进,很可能将就是一个Q耗血杀小兵升6,然后一套带你走的节奏。
难度系数:4(熟练了就是3)
蒙多:这货后期的能力不比你差,他线上很依赖自己对Q的使用,尽量利用小兵与他做斗争,你劣势就用小兵挡Q,优势你就帮残血小兵挡Q,注意蒙多有非常多的魔法伤害,他很值得你先买个大魔抗。布甲鞋和耀光的效果也不错。他很可能会想消耗你的蓝。所以多带补给没错。和他打,不要节省大招,蒙多没有太强的爆发,你留着大招用处也不大。不如多用大招造成些输出。
难度系数:3
蜘蛛:我没有打这英雄的把握,即使她已经被削弱很多次,简单说就是这个英雄非常克制你,因为她的蜘蛛形态的Q是无消耗的。她只要将所有的蓝扔到你身上,你就很难抗的住,你应该注意在符文天赋上尽量累积魔抗,多带补给。Rush振奋,什么时候她Q不动你,你就有机会反击了。
难度系数:4
剑姬:他E你就要交W,请试着利用S骗掉她的W,如果你骗不到,请不要让你的Q撞上他的W,布甲鞋对抗她时效果很好。
难度系数:3
GP:别被叠被动,小心Farm即可,如果想杀,需要逼迫他利用w回血,然后卡CD击杀他。不要认为他被削弱了你就可以浪,船长的Dot伤害远远比你预估的要恐怖的多。三项船长仍然拥有超强的单挑能力,不要轻易开打。
难度系数:2
盖伦:对于主Q和主E的人来说,完全不同,主E的盖伦对于狗头的压力很小,因为盖伦平A没有伤害,即使AQA也打不出很高的伤害,而想要进一步消耗就必须放E,而E会不可避免的推线。由于狗头大招的缘故,让盖伦的击杀变得异常艰难。狗头只需要做好塔补就行,而主Q的盖伦,根本不需要放E就可以将你送出经验区。主Q的盖伦我暂时不知道怎么打,那种纯打线上不考虑团战的做法是否靠谱也很值得商榷。
天使:他AP你随意打,你前期只要不被压太惨,中期都不会太难受,因为他的AD输出很低,你撑魔抗就能抗住伤害,让凯尔推线。但AD完全不同,AD的伤害是无法针对且巨大的,你几乎不可能打的过一个AD凯尔,但让你安心的事,他AD会让他的团战作用很小。记住团战给他W,逼迫他把R交在自己身上便是。
难度系数:4(我不认为AP是个威胁,但AD确实很难对付)
凯南:这家伙简直就是近程缺少消耗能力英雄的克星,他随便就可以A翻你,多兰出门比较好,直接裸奔振奋吧,耀光在这个对线中的作用不大,不值得先出。注意躲Q和印记的叠加,必要的时候可以放弃一些刀,也请不要轻易越塔,凯南在1v1中,是个非常强的反越塔英雄。不是个很有趣的对线,尽量避免选择用狗头对战凯南。
难度系数:4(很难打,能做好补刀即可)
螳螂:和兵站在一起问题就不大,他不是个很好的线上英雄,虽然他有爆发,但依赖孤立。续航虽然也有,但在不主W的今天,基本可以无视。
难度系数:2
瞎子:躲Q即一切,另外,我不惧怕主Q的瞎子,反倒比较讨厌主W出肉装的瞎子,因为那种瞎子会疯狂推我的兵线,然后去骚扰我的打野。
难度系数:3
石头人:小心打野,不要白白被他Q后的平A占便宜,让他付出些代价。他没有单人击杀你的能力。
难度系数:1
豹女:AD豹女相比凯南和AD凯尔要好对付的多,因为她的前期骚扰能力实际上不如上面两位,她只能依赖平A,且前期毫无AP伤害。你只要做好补刀就行了,AD豹女的爆发期在中期,他主要任务是单带,你可以完美克制她。
难度系数:2
奥拉夫:很讨厌的英雄,因为他有真实伤害,而你不撑血量。但他的蓝量是很好的下手点,如果他主E,不要让他无限的骚扰你。另外,不要和他在WR都就绪的情况下开打,他的拼命能力不弱。
难度系数:3或者4
潘森:布甲出门,如果对面非常激进,考虑是否有人蹲他?一般来说,他不大可能在4级之前就把你打回家,控好兵线,做好补刀,如果血量低,不要犹豫,立刻后撤,回去再买5瓶红TP回来,不要让自己的Q撞上他的被动。对于潘森,拼线上是非常重要的一步。
难度系数:3
波比:这货有威胁?有,不过在30分钟后
奎因:我不知道该怎么形容这个扭曲的英雄,她的WE让她很难被Gank,她可以肆意碾压任何近战上单,用狗头绝对不是一个好的选择,布甲鞋优先级非常高。你几乎摸不到她。主E怂吧。
难度系数:5
鳄鱼:我每天都会见到这个玩意,打鳄鱼的关键在于怎么样控制他的红怒,基本上除非是他要杀你,否则他的红怒肯定会用来Q耗血。
1级时,他肯定会试图越线压你,请不要慌,对A。为什么?因为你不和他拼,他就会压你线,然后速2继续压兵进塔,一来二去,你的CS必然会少很多。二级时,注意他加的技能,如果是E,别虚,你还可以继续A,他还没有任何回复能力。耗血也是他吃亏(你有TP,还是布甲出门),如果是Q,他就一定会压兵进塔,也请不要和他对拼。这时候就注意不要被他的边缘Q消耗,后续就要考虑,你是否愿意让他推兵线?如果他推兵线,你的损失多大?他有没有越塔的可能性?
6级后,鳄鱼如果继续出肉,那么他的威胁会进一步降低,你就能随意Farm了,不要省传送。
难度系数:3
狮子:现在还有人玩?不都是在等重做吗?他2级和6级不是干你就干你的队友,你血量不安全就怂点,你血量很安全就提醒下你的队友,他们不安全。。。
难度系数:3(主Q难度稍大)
瑞文:天佑Morello!在瑞文削弱时,我从没有如此开心过。这个英雄在削弱之前简直就可以从1级将你赶出经验区。现在他的续航已经完全没有,如果他一级敢上前A你,果断对A,五红对一红,你不可能吃亏。如果他放空了技能,可以考虑击杀,他很脆。对拼和消耗都要注意,他开E,请稍微等下再开Q,他E的时间很短,他不可能在打完Q3段之前就保持着E的护盾撤离。你的伤害输出虽然不高,但只要能打在瑞文的身上,对于瑞文就很伤。另外,当你快升6的时候注意下瑞文,他是否有蹲草丛的想法,如果有,那么他一定是一个兵到6,然后RE跳出来干你了。
难度系数:4
兰博:请麻烦Morello继续削弱这货,我讨厌约德尔人。他的伤害就是不和谐,注意不要吃Dot和将Q浪费在W上。熟练的兰博仍然可以输出超高的伤害,如果你感觉不好打,那么打到720就回家买魔抗是个很好的打算。水晶瓶出门
难度系数:4
Shen:不要低估了shen2级的伤害,他大红或者多兰剑出门有不小的威慑力。不要在对面兵很多的时候,靠近远程兵,不然你会被小兵打残。如果他R,给个W。继续打钱就是了,反正都是刷。你6级得支援不可能比他优秀,没有必要为了下路的一波团而丧失掉大量的经济,除非这关系到小龙。
难度系数:2
龙女:他没有任何控制,所以请不要在身上挂着E的时候冲上前去。闷头发育就是,他很难干扰你的Farm。他确实很肉,记得在后期做轻语。
难度系数:2
炼金:如果他断兵,你断兵即可。这个游戏里可以和狗头拼后期的英雄肯定不是炼金,就算是波比也最多和狗头55开,而当你Q上700后,对面的装备对你来说,不成任何问题。
难度系数:2
提莫:AP提莫与AP天使差别不大,都是前期让你很难受,中期就好过很多的角色。但AD提莫是完全无解的英雄,他的骚扰无穷无尽,你根本反制不了他,当然他团战是渣,如果你觉得线上输给他很丢人的话,也许这可以让你丢掉线上后好受一些。
难度系数:5
巨魔:打过很少,但我不觉得很难打,他是个很吃平A的英雄,他交W就交W。不要与他在有大招的时候互拼。
难度系数:2
蛮王:任何不了解狗头和蛮王的人,都可能认为狗头打蛮王是最简单的,实际上,狗头和蛮王是个55开的对线,完全凭借双方的技术。前期蛮王有非常大的优势,不要与他轻易开打,锻炼你对他W的判断,前期不要拼,等到你布甲鞋,冰川护甲出好,而你的Q达到200以上,尝试与他对拼,他的续航比你要慢,压制他的兵线。如果他暴击打你不疼了,那么你的机会就来了。
难度系数:3
吸血鬼:前期压力不大,因为他前期也很弱,但一旦吸血鬼到7就会开始疯狂的进攻,这个时候你需要利用的就是他的E推线了,等到他推到塔下,喊你们打野吧。对于绝大多数英雄来说,也许吸血鬼的W是个逃跑神技,但对你来说,用处几乎没有,因为你根本就没有非指向性的爆发技能。他根本无法从你的W中逃脱。
难度系数:3到4之间。
WW:不要越塔不成反被他一个大招定在塔下就行。WW缺少控制,他配合打野很强,但单人击杀很弱。
难度系数:2
猴子:你现在能看见上单猴子的机会不多,唯一需要注意的是,他的击杀需要有QE来消耗,如果他QE的很频繁,那么关注下他的大招,你虽然可以降低他的移速,但他的大招判定范围非常大。
难度系数:2
赵信:跟瑞文同理,前期别拼,等到基础装备出齐再说,注意使用E控制兵线,别让兵线肆意进塔。
难度系数:3
掘墓:Q小鬼。掘墓在几次的削弱中,已经从一个上单霸主变成了一个消耗性英雄,而你最不怕的就是有蓝的消耗,因为你总能在他们蓝用完后还保持健康。
难度系数:2
扎克:无蓝石头人。但他的伤害比石头人要略低一点。别让他乱放技能,注意踩被动。
难度系数:2
对线期
你在这个时期所需要做的一切就是补刀,不要放过任何一个能Q的单位,学会AQ来获得最大的补给,同时尽可能避免和对面冲突,你没有任何必要去和那些前期的基佬们分出个你死我活,你到后期有的是时间打他们。当然如果你对面不想让你Q,也许你需要作出一些决定,那些能Q,那些不能。
你前期不该做的事:
乱用E推线,E是个很强的推线技能,他可以帮助你消灭对面大量的小兵,但如果使用不当,就会导致兵线过前,而无法进一步Farm。通常你需要选择在对面推线目的已经很明显,且他的兵线已经不可能控回去的时候,用它来消耗对面小兵的血量,一方面方便你AQ收掉,同时也阻止对面推线进塔,导致被迫塔补。
喊打野,虽然狗头前期确实很弱,但很不幸的是,因为他过于OP的后期能力,对面打野100%的会选择针对你,你喊打野无非是进行一场2v2,而你很难赢得这场2v2,如果对面获得击杀,你对线的难度将飙升。所以除非你确定了对面肯定会越塔,否则不要喊打野,你应该想着怎么去靠自己活下来,依赖他人的人不会成为强者。
中期:继续刷,如果你安全度过了前期,那么这个时候你应该能1v1单挑90%的英雄,但你的团战仍然不具有统治力,所以请继续单带,同时跟你的队友沟通好,不要让他们继续分散打钱,而是紧密抱团,对方只来1人是根本抓不死你的,而来多了你的队友就有机会推塔了。一定要跟你队友沟通好,他们抓你不要紧,但是要让他们抓你付出代价,这个代价就是塔。
这个时期注意这些:
不要轻易参团,你有传送,只要中期不乱用(中期不要用传送来赶路...),团战你是能够赶上的,提前抱团只会耽误你的经济和Q累积。尽量一个人单带一条线,不要理会你队友对你不抱团的指责,永远不要让他人错误的判断主宰你的想法。在S3时,我狗头的胜率只有61.5%,我反思不少次都是因为我自己没有坚决贯彻单带的思路,参团没打出优势,直接加速了失败。在队伍大劣势的情况下,你来不来也许团战结果都不会改变。但一座防御塔的经济和兵线真的可以为你的队伍做出很多的贡献。
做好视野,对于视野我没有太多的发言权,我的地图意识很差,但我很确定视野对于一个分推的英雄是极其重要的。视野方面我准备借用Steeleye的攻略的视野部分。如果你想不被抓,务必注意此部分。
后期:终于到了后期了,我逆袭了!我成功了!我翻身做主人了!
等等,有些不对...喂,后期又不是胜利,那么早庆祝你当对面不存在吗?虽然你已经经历了12年的教(发)育,不过上不上的了大(胜)学(利),还是另一回事。高(团)考(战)决定一切。
简单点说:团战你能做的无非就是突进对面后排和保护己方后排。如果你能突进到对面后排,那么自然最好,但是个正常的队伍都不会让你这样做,因为你的Q对于脆皮的杀伤太大了。所以你突进对面务必确保对面没有强控制(例如稻草人)。不然你将会与你的队伍脱节,而保护后排虽然收益显得不是那么的大,但是则保险的多,毕竟很多英雄需要突进,比如刀锋和Jax。对于他们,你的W是最致命的威胁,
举个简单的例子:你们adc是ashe,对面adc是vn,vn比ashe装备要好,你是上单打鳄鱼,你们55开,团战你该怎么做?比较好的做法是,给vn上w,然后回头保护adc,一起击杀对面的鳄鱼。杀死鳄鱼后,再突前帮你们的adc吸引火力。为什么这么做?首先,vn是个对坦克很克制的英雄,如果你上了w后,执意要杀她,无非就是被她风筝到死,因为她有太多击杀你的手段了。而ashe作为一个没有位移,输出偏低的adc来说,很大优势在于风筝,如果你能帮他抗下鳄鱼的输出,那么ashe可以发挥她风筝的优势,点死鳄鱼。可能有人问了,你拿什么控制鳄鱼?这个很简单,自然有人去控制,而削减vn的输出,只有你的w可以做到。有时候你不需要着急去杀死一个没有输出的单位,你的w只有1.6秒的真空期,你几乎可以确保对面的vn做不出有效的输出。你完全可以等到击杀了鳄鱼这个对你们后排有巨大威胁的上单后,再解决vn。
我想赢(BD)......
你知道吗?BD是赢得游戏最简单直接的办法。如果你找不出赢的办法,去BD吧......
Win this one for dogecia!
视野的艺术
之所以将这章单独列出来,实在是因为狗头作为一个需要单带的英雄,视野对他太重要了,无论团战还是BD,你都需要这玩意。在S3你可以无所顾忌的做视野(我会说我后期带过5个眼去BD?),但在S4你只能做4个眼,眼位的讲究就很重要了,并且很多少侠都没有研究上单眼位的习惯。
蓝方:
早期视野:

通常来说,你的第一个视野需要放在兵线接触之时,大概是2分钟到2分10秒之间,主流打野最快会在3:30时拿掉双buff,而在4分钟时,他们就会来找你。
上面几个眼位都是帮助你侦查对面打野的位置的,这些位置也是你想要掌握对面动向的关键。最好问下打野和中单,能否在四鬼和河道处做下视野。
(1)通常这是你在2分钟到2分半最需要插的眼位,打野在3:30半后就会清掉双buff来找你,请尽快插下这个眼,不要让对面发现他的位置,这个眼在早期对对面打野的干扰远比你想象的大的多。
(2)当兵线比较靠近对面塔的时候,最好在这个位置做下视野,尤其当对面有皇子和Vi这种高机动的穿墙高手,这个眼更不可少。他们能够超级简单的跳过这堵墙,然后将你逼入一个很困难的境地。
如果你被抓了,选择一个对你输出较高的给他W,然后边后撤边给Q。
(3)不是很常见的眼位,但如果对面打野比较有想法,你可能就要给这里一个视野,防止来自线上的Gank。有全球技能或者超远先手技能的英雄的gank路线与其他英雄完全不同,例如扎克和梦靥。
小心那些移速超快的打野,五速鞋的打野有时即使从线上来也能抓到你。你不得不花掉疾跑才能逃掉。龙龟和努努就是这种打野,有时候你看到他们就走不掉了。
中期:

这个时间段,一塔应该已经推掉了,你的目标是2塔或者高地塔。
这些区域就是你需要去保证视野的地方,包括红buff,四鬼,野区入口,2塔后。
(1)野区的入口,通常打野都会路过这,在中期,大多数英雄都会游走,这个视野不仅能防止你被抓,也能让你了解哪些英雄去中路蹲了。
(2)这个眼也能看到河道,可以很好防止你被绕后。这个眼和草丛眼的区别在于,如果他们的英雄早早的冲向草丛,你就能假设他是来干你的了。(也就是说草丛眼发现对面意图的时间更晚)如果你能熟练的掌握狗头,你就可以判断你是否能打赢这次2v1.
(3)这眼位完全针对打野,可以告知你和中单对面打野何时拿红。
(4)为了防止类似于龙龟和努努这些线上gank英雄。
后期:

后期主要是围绕大龙来做文章,这些眼位主要用于加强地图控制,给你的队伍寻找抓落单敌人的机会从而寻求打大龙。
(1)对面去大龙和红buff的必经之路,这个眼位不应中断,因为这个视野持续为了你方提供了敌方英雄大量的信息。
(2)为了红buff,如果对面ADC想单收红buff,也许你能给他个惊喜,搞不好还有个免费的大龙。
(3)这个阶段,几乎每个英雄都会全图游走,控制线上视野,有助于帮你们发现对面什么时候散开或是集体往什么地方冲(比如中路、大龙、小龙)
紫方:
前期:

(1)标准眼位,这是打野到上路最短的路,它保护你远离最常见的gank,这也是最简单的防Gank方法。当然你也可以叫辅助帮你给对面蓝buff一个眼,告诉你对面打野去来找你还是中路。
(2)针对无指向突进的英雄,比如Vi和皇子,穿墙Gank不多说。当然对于瞎子这种线上gank的英雄来说,也管用。
(3)通常喊打野和中路来补这里的视野,用来防止偷buff和绕后gank。
中期:

当你拿掉对面一塔就开始考虑这些地方的视野控制,包括三狼,蓝buff,和对面一塔和二塔间的视野。
后期:

还是为了大龙,没有视野就没有地图控制力。这是最简单的道理。
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