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《SELF 自己》:我用三年业余时间做了一款主机游戏

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发表于 2022-2-9 08:10:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
[作者:熊泽鹏]
引子
“你是这个游戏的作者吗?”
在今年(2019年)上海WePlay展会上,一位高高瘦瘦的大哥来到了我的展位。他说着一口漂亮的英语,问了许多有关我游戏《SELF》的问题。
聊了一会儿,他突然说:“你移植到Switch平台时,如果有任何困难,可以随时来找我。”他打开精致的不锈钢名片夹。素白的商务名片上,印着Nintendo的标志。
“我叫副岛佑介。”
后来我才知道,这位大哥就是任天堂独立游戏直面会上替身露脸的副岛先生。



“我很想试玩你的游戏。”他已经排队很久,“你们有多少人,这个游戏做了多久?”
我告诉他,《SELF》是我的个人项目。我有一份全职工作,利用业余时间来开发游戏。这个项目2016年就开始做了,是我第一次做主机游戏。
副岛先生很耐心地听完我蹩脚的英语,并且试玩了二十多分钟。他摘下耳机,夸奖游戏的氛围渲染“Perfect”。
展会第二天,副岛先生带着他的同事们一块来试玩。他们听说我的游戏已经完成,下个月就要登陆Switch平台,纷纷祝贺,并且希望我能继续在任天堂的平台发表更多作品。
这次能够出展,原因是《SELF》参加了今年的indiePlay中国独立游戏大赛,并且获得了叙事、创新和音乐音效三项提名(最后获得了叙事奖)。这是我第一次带着《SELF》参加游戏展,看着许多玩家花上几十分钟时间试玩《SELF》,探索故事中的谜题,讨论各种各样的设定,留下各种各样的评价,短短两天时间,恍若隔世。



我曾经一个人日日夜夜坐在电脑屏幕前,面对着《SELF》。这个奇奇怪怪的游戏,曾经占据着我几乎所有业余时间。每当别人让我介绍这个作品的时候,千头万绪乱如麻,我都不知道从何说起。
诞生
我叫熊泽鹏,是文字冒险游戏《SELF》的作者,在一家与游戏无关的企业里做数据挖掘工程师。



《SELF》讲述了主人公的爸爸悄然失踪,但是周围的人,甚至连妈妈,都对爸爸的失踪无动于衷,主人公不得不独自走上寻父道路的故事。在寻找爸爸的过程中,主人公压抑的自我冲突也爆发出来,整个故事看起来黑暗、压抑又冰冷。
但是,在中文系读书时候,我其实主要写童话故事,发表过几篇故事在杂志上。我的儿童文学课老师伍美珍老师曾说过,一个人孩童时代所阅读的东西,会成为他们一生的底色,影响他们一生的审美品味。



可能也正是因为考虑到阅读者的特殊,即使是一些以悲剧收场的童话,主人公往往能够在最后获得某种救赎。卖火柴的小女孩在光明中与奶奶团聚,海的女儿化作泡沫飞升天堂,都是救赎与解脱的形式。随着时间推移,我开始厌倦这种“规则”,加上各种机缘,中文系毕业后,我也没有从事文学相关的工作。
16年春节以后,我利用业余时间做了好几款小游戏,有一些直接复刻知名作品,比如《Flappy Bird》,还有一些则探索新奇技术,比如增强现实。我没有打算发表它们,纯粹就是图个乐,至多给朋友的手机装上,大家随便玩一玩。



平均三个礼拜,我就能做好一个游戏,做完一个就丢掉一个,再尝试新的点子,有不少游戏,我现在连项目工程都找不到了。直到有一天,我突然想重操文字叙事的旧业,把它和游戏结合在一起,就这样,《SELF》诞生了。
我一直想创作非儿童文学的虚构故事,《SELF》给了我这个机会。我毫无制作文字冒险游戏的经验,从头到尾都是摸着石头过河。我没有使用现成的文字冒险游戏模组,而是自己实现了一个模组。这花了一些时间,但是,也为后期游戏多变的剧情演出提供了技术基础。



起初,《SELF》并没有引起我的特别注意,代码仓库里的简介是“It's just another game”(这只是另外一款游戏),名字也还叫《Oneself》。当时的我,做梦也想不到,这款文字冒险游戏,能有如此强的生命力,以至于一千两百天后的今天,我要坐在电脑前,写下这篇文章去回忆它。
成长
我有每天写日记的习惯,这应该能让我回忆过去那段时光容易许多。但我太天真,在制作《SELF》试玩版的三个月里,日记只是机械地记录了每天所做的事情,当时的我似乎没有闲心议论抒情。
2016年10月10日
读取剧本转化到游戏里的技术基本实现了。
尝试用像素画水面的涟漪。
我收到了iOS日历广告。
————————
2016年10月11日
对unity的动画系统有了更深的了解。
shader真的很重要。
推动剧本。
————————
2016年10月26日
脑洞一开,怎么也挡不住。
钻研多摄像头的图像叠加技术。希望能在最后实现我要的效果。
做游戏嘛,开心就好。
我把工作之外所有的业余的时间都投入到《SELF》里,进入了一段时间长达数月的“心流”。那段时期的记忆非常模糊,仿佛时间凝结在一起,一眨眼就过了三个月。
但是有一点我记得非常清楚,《SELF》所有的设计,都围绕一个核心:主人公无论如何尝试怎样挣扎,都无法得到救赎的命运困境。文本、视效、音效以及游戏机制都紧密地结合在一起,就是为了诠释这个核心。虽然游戏本身发生了翻天覆地的变化,但是这点一直坚持到现在。



我把已经基本成型的试玩版交给了几位朋友试玩。
“试一试,上Steam。”一位朋友说。
“上Steam要过绿光,这游戏没有英文版啊。”
“那就找人翻译一个呗。”
说了就做了。我联系到一位留美读书的同学,隔着时差把游戏试玩版的所有文本都翻译成英文。这是我第一次给游戏做本地化,严重缺乏经验,大大低估了游戏本地化的难度,这埋下了祸根。
16年最后一个月,我将《SELF》的试玩版上架绿光,我上架完已是深夜,倒头就睡。第二天早上登录后台,吓出一身汗,后台统计差评如潮,留言区也被差评攻陷。玩家的矛头直指糟糕的英文本地化,所有英语文本没有经过英语母语者润色,缺陷十足。可是覆水难收,我只能撤下所有英语本地化内容,重新发布仅含中文的试玩版,图文介绍和宣传片也全部替换为中文版。
留下差评的玩家数量巨大,我只能花更长时间积累好评。这件事现在说来云淡风轻,当时可把我折磨够呛。在几番拉票以后,整体好评率才慢慢扭转,最终有惊无险,游戏在公历新年伊始通过了青睐之光,获得了上架Steam的资格。记得一位外国玩家,在我撤掉英文本地化后留言说,虽然啥也看不懂,但是感觉很厉害的样子,好评!



《Replica》的作者,韩国大哥Somi那时也留言给我,对《SELF》游戏本身表示肯定,鼓励我勇敢度过难关。今年(2019年)Somi大哥的新作《律法之地》因为中文本地化缺陷收到了大量差评,虽然及时亡羊补牢,还是错过了最佳销售期。我得知这个消息后十分难过,这样有现实批判精神的优秀作品,不应该被埋没。
沉寂
在上架绿光以后,我接受一家媒体的线上采访,盲目乐观,称游戏会在2017年暑假完成。实际上,真到了2017年暑假,我只完成了游戏的剧本。
那一年,我有职业变动,花在日常工作上的时间越来越多,花在《SELF》上的时间越来越少,再也不能像之前那样每天做游戏了。不过游戏本来就不是我生活的主旋律,能做自己喜爱的工作,平静地生活,我并不觉得失去了什么。
上班神游,或者晚上睡觉的时候,我经常能想出有趣的点子,我会把它们记在笔记本上,等有空时做进游戏里。2017年年尾,游戏整体框架已经成型,只要老老实实往各个缺位上填补内容就行。
负责作曲的同事也时不时会发来新编的片段,里面既有我们事先约好的曲子,也有他自己灵光一闪的创意。我特别重视这些自发的创意,那是另一个人在用他独特的表达方式,诉说对《SELF》的理解,时常能反向启发我。



神奇的是2018年。
2018年。我被调去为公司做了两款别的游戏,还上了架,参了展。
我的老板非常喜欢电子游戏,他早就听说我做了一款游戏得到了绿光。
“市场部门那边有个想法,做微信小游戏,转化线上流量到线下。”老板突然找我。
2018年年初,微信推出“小游戏”,《跳一跳》风靡大江南北,冒出了一批所谓爆款小游戏。
“啊,可以试试。”
“你想不想做这个?”
“啊?这个找外包不就行了。”
“这东西才出来,哪有外包做。你有经验。”
于是“有经验”的我接下了公司的小游戏开发工作。我学习了新的游戏引擎和新的技术架构,办理了软著……在18年里上架了两款风格迥异的作品。



我以为这就完了。
“参加CJ要多少钱?”老板又突然找我。
“不清楚耶,现在来不及了吧,已经五月了。”
“哦……”他若有所思,“那今年还有什么展会?”
“We……WePlay?也在上海。”
“你去联系一下,咱们带着你做的小游戏参展。”
于是“做游戏”的我联系到主办方,买下展位。18年11月我和同事们拖着沉重的物料一块来到上海跨国采购会展中心。



我们隔壁展位,展出的是NS游戏。
“小熊,你以后肯定也要做Switch游戏。”老板指着隔壁展位的两台NS开发机说。
“哪有那么容易啊……”
“很难吗?”老板说,“这次出展感觉怎么样?”
“挺好的,就是实在太累人了。明年我再也不想来参展了。”
人生就是背着Flag前行。
复苏
结束了小游戏开发,结束了展会,获得了大把空余时间,我重新捡起《SELF》,把积压许久的设计都放进游戏,填补内容空缺。虽然有遗憾,但是《SELF》需要一个句号,完成比什么都重要。我不能再拖了。
2019年2月,《SELF》首个完整版本送到了发行同学面前。



“游戏很不错。”发行大哥说,“有几个地方如果能够修改一下,体验就更棒了。比如这里……”
他哗哗列出了几十条修改建议,我赶紧记下来。不少细节问题,他们不提,我压根意识不到,他们一提,我就茅塞顿开相见恨晚。此后,每次提交新的版本,发行大哥都会快速反馈新的修改建议。如此反复,游戏体验也不知不觉上了一个台阶。
“它很适合放在NS上。”发行大哥提议。
于是,《SELF》有了Switch版。但是第一次移植很不顺利,我对主机平台并不了解,最开始甚至连编译工程文件都一直失败。我只能花好几天的时间,逐项对比几千条配置信息,不断测试,终于找到了错误源头,游戏成功编译,在NS开发机上运行起来。



虽然只能进主界面而已,虽然手柄控制完全无效,存档系统完全无效,还有数不清的错误信息,但那瞬间,我真的长长松了一口气。后来《SELF》也有了PS4版。有了先前的经验,移植过程丝滑许多。



另一方面,游戏本地化也顺利推进。负责日语本地化的几位同学还直接与我联系,文本翻译过程中有疑惑都会与我讨论,还帮我修正了多处语法错误。得益于他们的努力与细心,《SELF》日文本地化得到了试玩过的日本玩家一致认可。



时间不知不觉来到了十月份。
“熊哥,你的游戏拿提名了。”某天大早上,玩家群里一位群友说。
我没有反应过来,《SELF》交给大赛主办方已经三个月,我自己都快忘记这回事儿了。
群友把大赛入围名单的网址发给我。我一看,还真有《SELF》。
“今年又要去上海那地方参展?”这是我脑子里的第一个念头。
尾声



无论多么离奇的故事都有结局。
《SELF》不是我第一个,也不是最后一个作品,但是其他作品都随时间淡去,只有它“活”到了现在,现在我明白了原因。《SELF》最特殊的地方,在于它是真正“属于自己的”作品,它变成了我自己的一部分。
在创作《SELF》的一千两百天里,发生的大小事件数不胜数。这篇文章只想记录一些与我与《SELF》直接相关的重要事件。我并不算是游戏从业者,我只是一个下班以后,会打开编辑器写写画画的人。如果《SELF》不存在,如果我从来不做游戏,我的生活也不会和现在有太大不同。
但是因为《SELF》,因为游戏,我认识了许多可爱的人,拥有了许多有趣的见闻。这三年多的时光连成了一条既不笔直也不平坦,沿途却天高云淡草长莺飞的小路。
我踩着轻快的步子,走向远方。
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